Livvagterne Spillet : post mortem

Livvagterne spillet
Livvagterne spillet

Livvagterne er en DR Drama TV serie, og i den forbindelse udviklede PressPlay et spil kaldet Livvagterne spilet. Spillet kan spilles her, og herunder er en Post Mortem over spillet, hvorfor det blev som det blev!

Iidt om tværmedialitet

Både i MEDIA (EUs støtte ordning) og med den seneste PIXELJAM (på Vallekilde højskole) er der fokus på at skabe tværmedialitet, eller med newspeak “transmedia” det er nemlig ikke længere smart at kalde det for tværmedielt! Teorien, og tankerne er ellers de samme som dengang hvor det var smart at tale om tværmedialitet.

Grundlæggende er der tale om at gennemtænke hele fødekæden, med spil, film, serier, tegneserier og merchandise igennem inden man starter på nogle af de enkelte mediers produktioner. Håbet er så at få et helstøbt univers som slår igennem på alle platformene og giver et konsistent og helstøbt udtryk.

Det er skete med de tværmedielle produkter i 90′erne og senere var at de enten ikke slog igennem (disse produkter husker vi ikke idag) eller også var bygget op om EN succes på et medie som så ofte sjusket blev oversat til andre medier.

Spøjst nok er der nogle sjove tendenser for disse oversættelser!

  • god tegneserie/bog bliver ofte ganske fint oversat til film, selvom der går noget tabt, og de rigtige fans altid har noget at brokke sig over (f.eks. LOTR) Der er altid ting som må ændres i fortællingen for at historien virker i forskellige medier, med hensyn til tempo, antal af bifigurer etc.
  • Film til bøger/tegneserier er derimod ofte mere tro mod film oplægget og virker ofte som ringe bøger og tegneserier.
  • Spil til film er nærmest en joke, og er oftest de næsten rå Hollywood skabeloner, kun lige med spillets scenerier og hovedpersoner sat ind. Og omvendt er film til spil også ofte scenerier og hovedpersoner sat ind i simple spilskabeloner. De eneste vellykkede eksempler er spil som har et ironisk/humoristisk forhold til de film de er bygget over, og hvor spillet i højgrad benytter sig af historiens elementer som spilmekanik. Alle Legospillene fra Traveling Tales folkene er gode eksempler på dette, og spøjst nok er deres to værste LEGO spil, Lego Battle og Lego Rockstar ikke bundet op på nogle film franchise, men er LEGO’fiseringer af andre spilgenrer, hvilket åbenbart ikke er gør noget for firmaets kreativitet! Måske netop fordi udviklerne ikke har skullet tilføje nogle gameplay elementer, men har kunnet bruge nogle spilskabeloner helt uden at tilføje andet end LEGO figurer.

I min tid som Spil redaktør på DR arbejdede jeg med 3 overordnede kategorier for spil (fra DR) Newsgames (Se slideshow om dem her) spil som udvider DRs universer (f.eks Store Nørd Spillet) og Danske traditions understøttende spil ( gækkebrev)

Spil som udvider DRs universer er så netop eksempler på tværmedielle produkter som oftest har et hovedprodukt TV og så net (og nogen gange Radio og TTV) som biprodukter. Nogle gange har spil/web universet været tænkt med fra starten, som eks Barda spillet, Og nogen gange har produktionen af udsendelser fulgt spil produktionen (store nørd spillet)

Størst og mest ambitiøst af disse spil er Livvagterne og dette skriv kan ses som en post mortem på dette spil.

Livvagterne spillet

Det første år jeg var spilredaktør, havde jeg lidt penge som ikke var bundet op på drift og udvikling af succeser som Manager spil, og Pakkelegen. Disse valgte jeg skulle bruges på at opbygge en social backend til spil, og en stor spilsatsning. Da Dramas store satsning året efter var Livvagterne var dette er nemt valg, en dramatisk setting med pistoler og eksplosioner, skulle være til at lave et spil over.

Typisk for DR er at skæve til hvad BBC gør sig af erfaringer, og på dette tidspunkt havde BBC Robin Hood spil og et Spooks Spil.

Robin Hood

screenshot fra BBCs Robin Hood Spil
BBCs Robin Hood spil (som set på DR også)

Ikke det vilde budget, men god finish på kendte simple spilgenrer.

Stor bruger succes, også efter serien, og imellem sæsoner.

Spooks

Screenshot fra BBC spooks game
Screenshot fra BBC spooks game

Meget ambitiøst, med optagelser af skuespillerne i kulisserne, skræddersyede unikke minigames til hvert afsnit, og en meget poleret finish.

Ikke nogen synderlig succes, flest i starten, men så hurtigt drop til et meget lavt niveau. (kan ikke huske procentsatsen, men det var ikke højt)

Den ansvarlige på BBC var ikke ved situationen, men lovede at det ikke var slut med at lave ambitiøse eksperimenter. Det var tydeligt at Robin Hood spillene ikke lå hendes hjerte tæt.

Konklusionen blev at det ville blive dyrt og meget risikabelt at lave en Dansk udgave af Spooks spillet, dels er optagelserne med skuespillerne dyre og ville hurtigt sluge hele budgettet til spillet, dels krævede denne type spil at der blev udviklet mange små spil, som dels skulle være udfordrerne, men ikke være så svære at man løbende sorter flere og flere spillere fra. I stedet blev forsøget at lave en variant af Real Time Strategy spilgenren hvor der blev taget hensyn til de mekanikker som livvagternes univers havde. Pointen var den at tage en eksisterende genre, og variere denne lidt for at bibeholde genkendelighed og samtidig tilføje nyskabelse og unikhed. Samtidig ville det at udvikle en speciel type spil, have den fordel at man kunne satse på at lave baner over denne skabelon, frem for at opfinde et mini spil til hvert afsnit.

Valg af udvikler:

Valget af udviklet faldt på PressPlay, som med Store Nørd spillet havde bevist at de kunne tage nogle af de nyeste seje features (2D Box som nu er kendt som enginen bag Angry Birds) som flash havde, og bruge disse til at lave TV relaterede spil, som grundlæggende var bygget over en kendt spil skabelon, men stadig tilføjer genren noget nyt. Altså perfekt til at løfte opgaven med livvagterne.

Tværmedielt, eller transmedielt eller noget helt andet?

Problem nr 1 var så i hvor høj grad at spillets univers skulle være i synk med TV seriens. Vi havde flere modeller oppe:

  1. Spillet er virkeligt i fiktionen: vi forstiller os at vi optager hvordan livvagterne bruger spillet som en slags øvelse for livvagter i selve TV serien. Dette vil give spillet en legimentet i forhold til TVseriens univers, og vi havde alle med på ideen fra udviklere til TV produceren. Problemet er at spillet så IKKE kunne bruge de karakterer (andet end træneren, som jo kunne stå bag programmet) og at spillets setup skulle være test og ikke virkelighed, hvilket vi endte op med at vurdere simpelthen ville gøre spillet for kedeligt, og uvedkommende. Der ville ikke være noget på spil!.
  2. Spillet som et afsnit mellem to sæsoner: Spillet skulle så launches i enden på sidste afsnit i første sæson, og så omhandle hvad livvagterne kom igennem, imellem sæson 1 og 2. Fordelene ville være at give fans noget at foretage sig mellem sæsonerne, og når den nye sæson startede, skulle Tv serien starte med nogle henvisninger til handlingen i spillet, og outspeak skulle fortælle at man kunne opleve handlingen i spillet. Dette er nok den model jeg helst ville have fortsat med, men der var et pres på at Livvagterne universet, og websitet skulle starte med et brag, og selvom vi overvejede at genoplive denne idet, med en tilpasset version efter første TV sæson, blev dette desværre heller ikke til noget, da pengene til dette spil, havde fundet et andet mere potentielt projekt (H:A:S:H spillet? det er vist en helt anden historie)
  3. Genbrug af personer og konflikt senarier, men med fokus på hvad som virker i et spil, og uden særlig skelen til det konkrete handlingsforløb i serien. Ikke den mest transmedielle vinkel, men en erkendelse af at der er ting som virker på spil, og at dette ikke nødvendigvis er det samme som virker andre steder. Dette er den model som vi endte op med, og en af de fordele der var med modellen, var at udviklerne kunne koncentrere sig om andre, måske endnu vigtigere problemer.

Strategispil i flash?

Den grundlæggende ide var at livvagtene spillet skulle være et strategispil, hvor man skulle undgå at nogen døde, imens man skulle stå for en persontransport fra Punkt A til Punkt B, genre messigt en variation til strategispil som minder lidt om tower defence, og som også er set som missioner i andre strategispil. Problemet var så at næsten alle.. (alle?) strategispil benytter højremusseknap som en vigtig det af gameplayet, netop den højreknap som flash har valgt SKAL være en popopmenu, med obligatoriske flashinformations valgmuligheder. En kombination som gør at der skulle opfindes en alternativ “alternativ” funktion knap. Denne funktion skal så dels forklares så alle er med, dels være så praktisk i brug at det ikke ødelægger flow i spillet.

hvordan man styrer i Livvagterne
hvordan man styrer i Livvagterne

Det ser således ud:

popup med valgmuligheder
Popup med tilgængelige valgmuligheder

Dette var en interessant udviklingsproces, og det tog rigtigt mange iterationer, og selvom det faktisk lykkedes godt, var det en tidssluger!

Spil og Medieforsking

Vi valgte nemlig at benytte DRs medieforskning til løbende at vurdere interface og spil. Spil er grundlæggende anderledes at teste end almindelige hjemmesider. Det gælder netop IKKE om hurtigst muligt at komme fra A til B, som ville give nogle meget korte, og utilfredsstillende spil, (you win) Men man skal derimod være meget klar over hvad som skal være svært/udfordrende og hvad skal være intuitivt og gennemsigtigt. I dette spil, skulle styring helst ikke være selve gameplay, men være intuitivt og så lidt i vejen som muligt.

Vi testede med en todelt proces, dels med hvad Will Wright kalder Klinex test, hyppige test med tilfældige mennesker som kunne tænkes at ville udvide en tv-oplevelse, men kun en test på hver person, så der ikke var chance for at disse testere lærte spillet at kende, dels test med “hardcore” gamere, som fik lov til at prøve spillet flere gange, og følge spillet løbende.

Dette var noget af en udviklings opgave for DRs medieforskning, da al syntaks og dialog med udviklerne var ukendt land, men selvom at det var ukendt land, blev udbyttet fint, om end dog langsommere end en optimeret proces kunne blive.

Livvagternes game mechanics

For at spillet skulle blive en forlængelse (eller skulle transendere..) TV serien, skulle de Livvagterne specifikke game mecanics på plads.

Af Livvagternes opgaver som rekonisering af lokationer, bodyguard /vagt opgaver og persontransport, var det selve persontransporten som egnede sig bedst til at blive spillet. Derfor endte spillet med at være en emulering af denne del af arbejdsopgaverne. Spillet giver således mulighed for at lave samme følgeformation som man benytter i virkeligheden, og de enkelte figurer har så også tilsvarende muligheder for at skærme af for publikum med hænderne og, hvad spillet så straffer med points, at skyde. De enkelte personer har lidt forskellig stats som man kan mundre sig med at kikke til, og kan pauses med “mellemrum” for at opnå en mere strategisk fornemmelse.

Hvad gik galt?

En delmængde af en delmængde

En hel fornuftig del af den Danske Befolkning blev forudset til at ville følge serien på TV, af dem ville måske højst 10% gide at gå på nettet for at få uddybet deres oplevelser, af dem, var det nok endnu mindre som var klar til at tage en pause (som spil jo ofte bliver set som) og decideret spillet et spil, og hvor mange af dem ville egentlig gide netop strategispil? selvom det er en udbredt genre, er det ikke en stor del af befolkningen som sådan, som spiller strategispil.
Vi har altså tale om en tyndskive som er tilbage, men pointen var så at dem som fik spillet så skulle udbrede spillet til venner og bekendte fordi at spillet var sjovt, og i det univers som der blev talt om.
Udvikling:
Uden at ville hænge PressPlay ud, blev der brugt mange ressourcer i starten af forløbet på at lave research om emnet, hvor jeg nok helst ville have set mange hurtige prototyper som kunne virke som “proof of concept” på at spillet kunne blive sjovt. Spillet blev meget ligesom vi havde forstillet os, selvom vi så havde forstillet os at det ville være sjovere at spille!
Jeg var måske for ivrig på at spillet benyttede den seneste mulighed for 3D i flash, som jeg syntes gav “De Sorte Spejdere spillet” sin kant.
Markedsføring:
Jeg så mest TV serien som markedsføring for mit spil, og i den henseende var det en totalt kikset markedsføring! TV folkene så spillet som en markedsføring af TV Serien, og ville derfor helst have at Spillet startede før TV serien.
Spillet blev lanceret i halen på Pakkeleg i den sidste mail til alle spillerne, og denne del var en stor succes, her peaker brugen af spillet, og her kommer der mest brok/ros, men det er også markedsføring lige til en målgruppe som 1) gerne vil spille 2) har juleferie 3) netop sidder ved computeren og har tid.
Spillet kommer på forsiden af dr.dk hvilket meget typisk giver ca 5000 brugere om ugen
Da TV seriens første afsnit så slutter, er der tale om DRs mest attraktive spottidspunkt, og den stakkels speaker skal nå at få presset ind at der også er et spil. Det blev på intet tidspunkt accepteret at spotte for spillet med en lille video, da seerne helst skulle holdes på DRs broardcast kanaler. Effekten af at være nævnt i TV var ikke til af få øje på, selv da speakeren gjorde et rigtigt godt stykke arbejde, og nævnte hans egen highscore, med en udfordring til seerne som at slå denne.
Noget som kunne have gjort produktet mere synligt, var hvis spillet var pakket ind sammen med noget video optaget specielt til spillet, men som gav en øjenåbner præsentation af spillet, og som kunne gøre sig godt i et TV spot for spillet.

Hvad gik godt?

I al hemmelighed fik vi tilføjet endnu en variant på Realtime Strategi genren, fik løst problemet for Strategispil med den manglende højreknaps mulighed i flash (heldigvis kan man i Unity3D) Hvis flere så havde oplevet dette ville det være noget at være rigtigt stolt af.

This entry was posted in Blog and tagged , , , . Bookmark the permalink.

Comments are closed.